Voedselverleiding voor Voedingscentrum en RIVM

Voedselverleiding voor Voedingscentrum en RIVM

6 oktober 2014

In het kader van de #Jeugdimpuls Gezonde Leefstijl, dat het RIVM Centrum Gezond Leven uitvoert, heeft Ideate voor het Voedingscentrum twee ervarings-lessen ontwikkeld voor het lespakket Weet wat je Eet (wwje). Wwje is een lespakket dat voor de onderbouw van het middelbaar onderwijs is ontwikkeld en ingaat op de verschillende aspecten die met (gezonde) voeding te maken hebben. Als uitbreiding op het bestaande pakket, was er de behoefte om in te gaan op de manieren waarop kinderen “verleid” worden tot het maken van voedselkeuzes. Met name de manier waarop de sociale omgeving invloed uitoefent op voedselkeuze. Jongeren blijken vaak wel te weten wat gezond is, maar het ook uitvoeren is een volgende stap. We maken namelijk de hele dag door keuzes en worden continue verleid om iets te eten. Door school, thuissituatie, vrienden en reclame. Hoe ga je die beïnvloeding herkennen? Daarbij zou ook gekeken moeten worden hoe sociale media dit proces beïnvloeden. Of omgekeerd: op welke manier kan er gebruik gemaakt worden van sociale media om leerlingen bewust te maken van hun keuzeprocessen? Het uiteindelijk resultaat is een nieuwe module “Voedselverleiding”. Daarin zijn door Ideate twee concepten ontwikkeld die leerlingen op een speelse manier bewust maken van groepsdruk en voedselkeuze en de invloed van de eigen sociale context – gezin, buitenschoolse tijd, schoolkantine – hierop.

De concepten: Super School Snack Battle en Hapsnapper Logo_SSSB
Het eerste concept dat wij ontwikkelden was de Super School Snack Battle (SSSB). De SSSB is een spel met elementen van “Wie is de mol?”. Het leerdoel is zelf te ervaren wat groepsdruk betekent en dit vervolgens klassikaal te bespreken en te duiden. Daarbij gaat het in eerste instantie om de bewustwording van groepsdruk. In de module is vervolgens ook aandacht voor mogelijke handelingsperspectieven. Het spel wordt in kleine groepjes gespeeld – 4 of 6 leerlingen – waarbij een gezamenlijke opdracht bestaat uit het bedenken van de gaafste, coolste en ook betaalbare schoolsnack. Maar: er zijn mollen in het spel, die een geheime opdracht hebben gekregen om dit mooie voornemen te dwarsbomen en ervoor te zorgen dat de uitkomst een “roze koek” wordt of een ander niet bepaald gezonde, iconische snack. In de les na dit spel wordt de ware aard van de opdracht onthuld en het groepsproces besproken. Het tweede concept is de HapSnapper: op 5 momenten op een schooldag ontvangt de leerling een sms-bericht met een hapsnappervraag over het eten dat hij op dat moment eet, ziet, ruikt of verlangt. Op een werkblad staat een aantal verdiepende vragen, die ingevuld moeten worden. De ingevulde werkbladen worden vervolgens klassikaal gepresenteerd en geëvalueerd. De HapSnapper gaat in op verschillende verleidingsprincipes.  Zo ervaart de leerling verschillende vormen van voedselverleiding in verschillende, persoonlijke contexten. Deze worden door de docent geduid in de les.

Werkwijze
In het ontwerp traject is van verschillende service design methodieken gebruik gemaakt. Van beide concepten zijn uitgebreide customer journeys gemaakt. Zowel die van de leerling als die van de docent. In Focusgroepen zijn de concepten door leerlingen en docenten geëvalueerd. De module Voedselverleiding is een optionele module. Daarom was een ontwerpers dat deze met weinig inspanning door de docent uitgevoerd zou kunnen worden, dat ook niet digitale docenten dit konden doen. Dat betekende dat voor alles een papieren variant beschikbaar moest zijn of dat – in het geval van de HapSnapper – de docent ontzorgd werd door de distributie van de sms berichten uit handen te nemen. De concepten zijn vervolgens op meerdere scholen, in meerdere klassen van VMBO, VWO tot Gymnasium, gepilot. Voor ons het leukste gedeelte was het aanwezig zijn in de klassen tijdens de nabespreking en duiding van de concepten. Daarbij was het enthousiasme van de leerlingen en ook de betrokkenheid van de docenten aanstekelijk.

Inzichten
Een docent van een scholengemeenschap:

De nabespreking ging met name over groepsdruk, over het elkaar proberen te overtuigen. Welke argumenten en wat ze dan allemaal verzonnen hadden en hoe ze dat beleefden. Ze waren daar heel erg mee bezig met de groepsdruk.  
Wat zijn de “lessons learned” uit het hele project? Hieronder de voor ons meest waardevolle inzichten:

  • Docenten konden opdrachten goed en in relatief weinig tijd voorbereiden en uitvoeren
  • Duiding achteraf en samen bespreken zijn net zo belangrijk als opdrachten zelf.
  • SSSB is in zijn huidige vorm direct bruikbaar. De ervaring van groepsdruk is bij vrijwel alle leerlingen aangekomen. De verdieping en duiding door de docent zijn essentieel. De module Voedselverleiding biedt hiervoor materiaal.
  • HapSnapper is, in combinatie met een goede nabespreking en zeer bruikbare lesvorm. Voor de hogere klassen zou een verdere verrijking met digitale diensten een goede aanvulling zijn. De interactie die dit mogelijk maakt, levert voor alle partijen (scholieren, docenten en Voedinscentrum) zeer bruikbare inzichten op.
  • Dit laatste sluit aan bij de richting die veel scholen op gaan: meer digitale lessen, iPad klassen, methodevrij leren. Gezien het tempo van digitalisering en het gebruik van digitale devices (tables en smartphones) door scholieren, zijn we o.i. te voorzichtig geweest.
  • Thema’s als groepsdruk zijn breder in te zetten. Voeding is niet direct top of mind bij jonge scholieren, maar is wel een goede ingang om over groepsgedrag te kunnen praten. Ieder kind heeft dagelijks met voeding te maken en is vanuit die ervaring ook benaderbaar.

 

werkbladen2

Client name
Voedingscentrum, RIVM
Category